5月22日,《逆境重组》出现在新一批下发的版号名单中,这是一款已经暂停研发的游戏。数小时之后制作组现身TapTap发布了一张贺图。

「其实心情就很复杂,你需要它的时候又不来,然后你觉得过了很久了,这东西可能都没了的时候,它又给你了。」《逆境重组》的制作人Koi(王梓霖)说不上有多高兴,他甚至隐隐在心里觉得,还不如当做没有这回事比较好。此时,原来的团队几乎解散了。


(资料图)

他登录上已经许久没有登录过的游戏官方账号,交代了制作组成员如今已各奔东西的事实。然而在这简短的4行文字里,有一半都在表达团队从没忘记这个游戏。「信念中野火也渴望重燃」,他这样说。

无法触碰的白月光

游戏是在2021年12月时暂停研发的,Koi把这个时间记得很清楚,因为刚好快到圣诞节,他却被突然告知工资只能发放到11月了。而在两个月前,他们刚提交了版号申请。《逆境重组》是一款在玩法上比较创新的1v1策略对战游戏,目前在TapTap上已有超过15万预约。

暂停研发是因为资金链断了。那之后的几个月里,Koi四处奔波寻找新的投资,尝试保住这个项目,或者至少保住团队。但最后,只有部分成员跟着他去了新的项目组,《逆境重组》被无限期搁置。

团队解散之后,版号申请流程仍在推进。过程中有若干次小的修改,比如改了一些衣服的颜色,更新了屏蔽词库,还重新录制了申报素材,大家都是用自己的业余时间配合做改动。但是大的修改没有,项目组的现状也很难支持大改,「总不能还老是去白嫖(原来的组员)。」

如今版号是到手了,但它也让Koi心情颇为复杂。

在TapTap上发贺图是抱着一种想要再努力去做的心态,还是自己也很无奈?Koi认为更偏向后者,「如果我要去做它,我手头的项目怎么办,我总不能对现在的团队不负责,对吧?」团队成员各自都有了新的工作安排,他自己手头也已经有了新的项目,没人能抽得开身。

他这样形容自己和《逆境重组》的关系:「相当于你已经离异了,前妻已经和别人结婚了。你现在也各有各的家庭了,也很难去介入别人的生活。别人不回来也实属正常。」

「人总得往前看。」他说。

然而另一方面,他的心底里仍然希望有朝一日能重新把《逆境重组》做起来,给这款游戏一个机会。在采访过程中,Koi很多话都在讲放弃。但是,每个放弃听起来是无限想完成的渴望。

「我个人的白月光就是逆境重组游戏的玩法。」Koi对《逆境重组》的留恋也是基于它的玩法,「我没有一天不想去做它,或者说没有一天不想去把它做得更好,这个游戏有很大的遗憾。只要和我聊过天的朋友都知道,包括我的老板也知道我的梦想是什么。」

这个横在他心头的执念,最开始仅仅是一个想法。

一个天马行空的想法

Koi是一个有想法就一定会付诸行动的人。

他是系统策划python出身,入行七年的时间里一直有着很强的目标感。在做出了一个完整的系统之后,他产生了做一个属于自己的游戏的念头。于是《莫比乌斯之环》就来了。

他在2017年左右加入睡神飞工作室,建立起了雾屿镜式制作组。AVG游戏《莫比乌斯之环》是制作组的第一款游戏,这款有点同人性质的游戏在2019年上线了Steam,销量还算可观,也足够收回成本了——当时团队并不稳定,人员来来去去,结果整个游戏的大部分工作都是靠他自己忙前忙后完成的,成本微乎其微。

做一个游戏的目标即将完成时,他已经定好了下一个目标,想做既好玩有趣、又能赚钱的商业化项目。2019年1月,他参与完成的超休闲游戏《我飞刀玩得贼6》上线。当时正好赶上字节系投放工具兴起,这款游戏在抖音的助力下实现了病毒式传播,夺得了data.ai3月国内下载榜榜首。他参与制作的另一款游戏《我的大刀四十米》于同年10月上线,也取得不错的成绩,在data.ai2019年12月国内下载榜挤到了第10名,又在次月上升至第7名。

这下钱也赚到了,Koi开始考虑更长远的目标。他想开创一个新的品类,想让他的游戏名字被人提起时不是「某某游戏」,而是「某某like」。

于是有了《逆境重组》。

有关《逆境重组》玩法的构想提前两三年就已经有了。他是《游戏王》玩家,早期的玩法设计也更像是集换式卡牌,体系比较臃肿。他后来从《只狼》、甚至从击剑运动和乒乓球中获得了不少灵感,慢慢将玩法调整成了现在这样对抗性更强的成熟体系。

游戏的主要玩法,说得专业一点,是1v1实时策略对战;说得白一点,有点像是有出招次数限制的「石头剪刀布」,或是同时出牌、同时翻牌的卡牌对战游戏。玩家需要在每回合的三个行动区域里布置攻和防两类指令,来决定角色的行动。每回合角色对对方造成的伤害会转化为分数,分数高的一方在该回合胜出,一共赢下三个回合即获得最终胜利。

截图来自玩家上传视频

由于双方玩家是在双盲情况下同步做出决策,会导致随机成分很大。但游戏也相应地扩充了规则,来丰富策略的比重。

一方面,每回合能布置的指令以及每种指令的总数都存在上限;另一方面,游戏通过给角色赋予不同的技能特性,丰富了指令的具体种类。这些因素都能极大地丰富玩家的决策空间。例如下图中的角色「云决」,通过自身特性额外获得了许多无视上限的指令,指令效果也与普通攻防指令有所区别。就好像在「石头剪刀布」游戏里,满足一定条件就能获得一把「电钻」,连石头也能击碎。

截图来自官方放出的早期版本视频

为了进一步削弱随机成分的影响,游戏加入了会随机给区域赋予buff或debuff的「场地」规则,使得双方玩家能够在决策阶段获得一些同步的信息,加强博弈性。而后来加入的「战区」规则让下回合的得分直接与上回合的战况相关php,相当于在前后回合之间建立起了联系,让玩家可以通过更大的信息量来预测对手的动向,进一步加深了策略性。到了这一步就已经不是「石头剪刀布」游戏可以比喻的了,而是更像卡牌对战游戏的博弈感。

总体来看,虽然游戏上手需要一定的过程,但玩法上是同时具备随机的趣味性和策略对战的博弈感的,游戏体验足够扎实。

Koi并不担心这个完全原创的玩法会难以被市场接受——或者说它不需要一开始就被很多人接受。他认为,只要游戏足够好玩,并且设计得足够好上手,也能很容易建立口碑,形成一个固定的玩家圈层,乃至进一步扩散开来。就像《英雄联盟》当初出现在游戏市场上时,带领起的MOBA品类的风潮一样。

用爱发电的项目

当初开发《逆境重组》时,睡神飞工作室提供了无条件的资金支持。工作室负责人睡神甚至对他说,无所谓赚还是亏,开心就好。

这个朋友不止给了他启动《逆境重组》的机会,还和他有过默契的合作。在一起研发超休闲游戏的那些日子里,他们几乎是「一个说头,另一个就能接上尾」,擅长的领域也非常互补。但据他所知,睡神现在也过得不好。

睡神飞工作室的体量也并不大,这份资金支持也没有到市面上的一些二游那种成本夸张的程度。直到项目暂停,一共花了几百万,很多东西都是几个核心主创在基本不拿钱的情况下推进的。受限于资金问题,游戏尽管在美术风格上有一定的竞争力,但在战斗画面、特效演出等方面仍显得完成度不够高。这也是Koi原本计划继续改进的方向。

战斗过程基本都是用静态画面加上一点特效展示的

在这种情况下,他想办法争取到了与两位知名游戏配乐老师的合作机会,分别是《八方旅人》的配乐西木康智,和《逆转裁判》的配乐岩垂德行。「一开始的时候我们就打算,就算我们没什么钱,也要在这上面下点成本。因为我觉得游戏的音乐这一块也是非常重要的一环。我们不愿意在这上面苟且。」

在项目起步之前,原先同伴的经验都是关于超休闲游戏的,因此制作组干脆重新搭建了一个团队。招兵买马、团队磨合,这些事情差不多准备了一年。本着不做好万全准备不开工的原则,他们在制定了细致完备的策划案、计划好了每个节点的细节之后,才终于立项开工,此时是2021年初。

拜此所赐,这个20人左右的团队仅用了5个月就制作出了一测版本。由于玩法规则方面的设计早已经充分构思过了,团队遇到的最大难题并非是在原创玩法本身,而是在需要与玩法适配的其他方面,比如UI设计上。因为市场上并没有相似玩法的游戏可以借鉴,因此如何设计界面布局、如何让玩家可以直观地理解操作过程,成为了一个意想不到的难题。

比如在早期版本中,有一个按钮被设计得「太不像个按钮」了。很多玩家一直不知道那个图标可以互动,还专门向制作组询问相应的功能在哪,怎么找不到。制作组后来重新设计了按钮图标,又在游戏里加入了单独的引导。

就这样反复试错,「内部先多出几百个方案,然后还要对外测试」,他们在与玩法配套的其他方面付出了不少成本。大约3个月后,他们做出了二测版本。

二测版本除了优化了上述问题,还添加了大大提升玩法策略性的「战区」规则。这个规则一经推出就大受玩家好评,被认为是对游戏进行了一次「变革」。然而由此带来的问题是,玩家理解游戏android规则的门槛进一步上升了。如何进一步简化玩法机制,同时让玩家能更容易理解游戏规则,成为接下来需要解决的问题。

三测原本预计在4个月后进行,除了调整玩法上的细节,还计划把故事线、角色皮肤等模块加入游戏,提升整体的完成度。之前团队尚处于磨合期的时候,他们作为练手制作了一款与《逆境重组》共享同一世界观的剧情向游戏,故事线上大约相当于是游戏的前传。这款游戏已积累了几百万字的文本,最开始打算单独上线Steam,后来决定作为对故事的补足,嵌入到《逆境重组》里去,成为游戏内的一个延展玩法。也就是说,三测版本的游戏完成度将更高,同时会有相当大量的可读文本,支撑起一个庞大的原创世界观。

然而二测过去刚刚一个多月的时候,也就是在2021年12月,制作组的资金突然断了。工作室的投资人主业是实体行业,受疫情冲击很大,不得已断了资金供给。那些宏大的构想,那些未能完成的改进计划,都被按下了暂停键,进退两难。

胎死腹中的梦想

Koi在一个早上COTWkv得知了这个消息,当时他正准备回公司。

「但是其实我很难整理好自己的心情和表情,一下子也很难接受,然后在家里面就睡晕了,就有点像晕了,缓了很长一段时间才起来整理一下自己。」他形容那种难受就是天旋地转。

下午一点回到公司,Koi依然不知道如何面对同事,他只找了主策划和主美让他们动起来去想办法做事情、找钱。时间真的不多了,事情已经如此糟糕,他觉得沉沦在痛苦之中也是不负责任的行为。

用发行给的第一笔钱来暂时维持团队,这是他想到的一个解决办法。在这件事发生之前也曾接触过发行,当时他们账上的现金流完全能够负担团队的运转,发行开的价格也比较高。如今资金链突然断了又恰逢版号停发,「大家都在忙碌着裁人,到年底了所有投资口也都在结算了。」一个没有市场参考的原创品类让大家变得更加谨慎,发行几乎直接放弃了他们。少数愿意进一步沟通的发行,也并非看中了项目本身,而是看好制作人的过往经历。

团队从2021年12月开始停发工资,一直谈到过完春节都还没有谈下来,大家已经开始熬不住了。「还要还房贷,还要养家糊口,对吧?已经小半年了,肯定要给大家一个结果。」

当中和广州的一家大公司聊得比较近,投钱继续做还是收编团队,这家广州公司更倾向于后者。Koi决定把人带过去做项目,也等于宣告了《逆境重组》不可能再推进了。当时团队在成都,有20人的规模。有些人已经成家了,就留在了成都,一部分人跟着Koi去了广州。

「只能各奔东西了。」

那之后的版号送审工作,都是团队用业余时间「用爱发电」配合下来的。他们和至今仍活跃在官方群和社区里的玩家们一样,喜爱这款游戏并为它感到遗憾。于是一边「往前看」,一边「试试,不行就算了」。

Koi也好,他的团队也好,心态看起来似乎都有些矛盾——一边明知项目重启的可能性一眼望不到,一边又怀着依依不舍的心情,默默做着力所能及的事。或许至少对于编程客栈Koi来说,惦念着心里的「白月光」已经近乎于成为了一种持续性的状态,和「往前看」并不矛盾。他们目前能做的,就是尽力完成自己手头的工作,向老板或是资本证明自己。「做《重组》是基于之后的事情,有可能他们会认可,但是这些东西八字没一撇。」

一讲起《逆境重组》本身,Koi总会变得格外健谈。他说,《逆境重组》最终在他眼里完成度依然不高。如果可能的话,他想要简化「场地」规则,调整「战区」规则,增加新手引导,把战斗演出方面的缺陷补足,填充故事情节,调整几个不太平衡的角色强度……

提起这些方面,他如数家珍,仿佛这些念头早已在脑海中盘旋了不知道多少个日夜。

结语

如果有一天《逆境重组》做完上线了,Koi觉得他的梦想就结束了,不想再做游戏了。「太辛苦了,我要休息了,工作七年以来从来没有休息过,别人都还在旅行,我他妈全在做项目,记忆里没有一丝一毫是在休息的,再熬一熬,我觉得也该好好休息了。」

转业的话,他想去自己家的小区里当保安,给自己一份事情做,一份做得不开心就可以拍拍屁股走人的工作。

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